Hablemos de metaverso… pero en serio

Las reglas no escritas.

Hace 30 años, Neal Stephenson creó una novela de ciencia ficción llamada Snow Crash, donde emergió el concepto “Metaverso”: un espacio virtual que le permitía al protagonista escapar de la realidad, en donde la economía global se derrumbó y los gobiernos fueron aplastados por grandes corporaciones.

Esa dualidad entre lo real y virtual es la que hoy, sin tanta visión apocalíptica (aún), es la que nos invita a explorar este nuevo concepto. Hay que entender que los espacios virtuales existen hace años: en el 2000, el juego Sims nos permitía crearles casas a personajes y hacerlos interactuar en vidas comunes, Call of Duty nos integraba como militares en misiones y Grand Theft Auto (GTA) evolucionó desde integrar pandillas a crear mundos inmensos con inteligencia artificial. Si bien iniciaron como juegos donde uno interpretaba a un personaje, los mundos abiertos lograron hacer que podamos protagonizar en primera o tercera persona y que permitiera la interacción con otros usuarios. Hoy es normal que en Fortnite pueda competir con otros, pero: ¿entonces qué es el Metaverso?, ¿no son los jueguitos que aparecen en Twitch?

La diferencia está en la autonomía. Una cosa es visitar Internet. La otra vivir en ella. Cuando tenemos la capacidad de crear nuestro avatar (ver la película y googlear a Vishnu para entender esta interesante palabra), al entrar a un mundo y tener la posibilidad de interactuar con él sin seguir una ruta trazada por el programador, ya podemos hablar de Metaverso. Un ejemplo: Roblox.

Los metaversos ya existían también antes de que Zuckerberg se apresurara con el concepto. NVidia ya tiene listo su omniverso para crear realidades (Meta dice que tiene por lo menos 10 años más de producción). El 2019 Hololens ya había presentado las reuniones virtuales y las clases virtuales/presenciales. La barrera de entrada y donde está todo el esfuerzo es en reducir el costo y lo incómodo de los gadgets: el Oculus, esas gafas y mandos que te acercan/alejan de la experiencia inmersiva completa.

La gracia del Metaverso está en vivir, como decíamos antes, en internet. Hay servidores de GTA V donde los usuarios al conectarse son enfermeros que tienen que ir a buscar su ambulancia a la clínica, recorrer la ciudad y atender a otros usuarios accidentados para tener un sueldo y pagar por su ropa virtual. Y evitar errores, porque te pueden despedir.

Imagínense crear cada uno de estos puntos en un espacio 3D: una clínica, un vehículo manejable, una situación con pasos específicos para realizar, interacción con usuarios, una calle, la gravedad, la iluminación, la jugabilidad, y muchos etcéteras.

Si quiero, como marca, “entrar” al metaverso, puedo utilizar la plataforma de otros como The Sandbox (por eso están todos esperando a que Meta termine el suyo para usarlo como si fuera Instagram); o se puede crear desde cero, pero para ello se necesitan a muchísimos especialistas: modeladores, texturizadores, iluminadores, animadores, programadores, betatesters, físicos, sociólogos, y otros etcéteras. Y tomando en cuenta que los usuarios necesitan un Oculus, el tiempo y gasto de producción y que meterse a un mundo 100% publicitario no es muy amigable si no se piensa en la experiencia, habrá que esperar. A pesar de eso, ya hay algunas marcas que lo han logrado, como Wallmart y Miller que crearon un supermercado y un bar respectivamente, pero siguen siendo espacios limitados donde fuerzan una interacción guiada. El metaverso debe ser libre.

Salud mental virtual.​

Esto nos lleva a otro punto muy importante: la doble vida. Para el Metaverso hay que tener un cierto equilibrio de salud mental. Estaremos expuestos a una realidad virtual distorsionada, donde puedo ser millonario, tener una personalidad arrasante e, incluso, tener una vida sexual activa, todo a través de nuestro cerebro, ojos y manos manipulados. Puede haber una frustración gigante al sacarnos los visores y enfrentarse a la realidad. Ya se expusieron los primeros casos de cyber bullying. Al ser avatares, no sabemos quiénes están detrás: un niño, un adulto, un gamer experimentado, un estafador, una señora que está probando con la familia por primera vez. Si le sumamos que cada mundo virtual puede tener sus propias reglas y puede ser tan amplio como el mismo internet: ¿estamos listos para vivir 100% online?

El tema es una tendencia y estamos muy prontos a que sea una realidad. Y la publicidad está acechando este nuevo formato de anuncios donde podrán crear objetos de deseo, tener presencia de marca e incentivar la personalización.

Como proveedores tenemos que estar a la vanguardia, pero tenemos que considerar todos los factores: innovación, realidad, experiencia y, sobre todo, el factor humano. Este es el momento del marketing virtual consciente.

Our greatest weakness lies in giving up. The most certain way to succeed is always to try just one more time. emotional sensation of stress from our first.

Griff Bowden
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